Home / Історія ігрофікації

super_mario

Історія ігрофікації

Хоча ігрофікація є досить молодою концепцією, окремі її компоненти існують давно. Деякі з них прийшли до нас з маркетингу, а деякі були запозичені зі світу відеоігр.

В цій статті зібрано основні факти становлення ігрофікації.

Як відомо, сам термін “ігрофікація” з’явився на початку ХХІ століття (перша згадка в контексті комп’ютерних технологій датується 2008 роком), а ось перші її елементи з’явились понад 100 років тому.

Простежимо за тим, як формувалась концепція та що мало на неї найбільший вплив:

1896 р. — були надруковані перші марки “Green Stamps S&H”.

Американська компанія Sperry & Hutchinson запропонувала цікаву (і по тих мірках — абсолютно нову) систему заохочення покупців. Для цього вони випустили величезну партію спеціальних марок, які були продані роздрібним магазинам, супермаркетам та автозаправним станціям. Задум полягав в тому, що клієнти таких закладів отримували певну кількість марок за кожну здійснену покупку. Зібрані марки вклеювались у спеціальні альбоми (вони надавались безкоштовно). Кожен з альбомів мав 24 сторінки. Заповнення 1 сторінки відповідало 50 балам, а заповнення всього альбому – 1200 балам.

green-stamps-SH

Альбом із марками можна було обміняти на товари, які пропонувались партнерами даної мережі або ж обрати цінний подарунок із спеціального каталогу “Green Stamps S&H”. Очевидно: чим більшою була колекція, тим дорожчою була винагорода.

Це одна із перших згадок впровадження програми лояльності в маркетингу із використанням елементів гейміфікації.

1908 р.  — поява скаутського руху. Один із перших прикладів ігрофікації в управлінні.

boy-scouts

Члени скаутських організацій за свої досягнення отримували значки. Система бейджів дозволяла мотивувати скаутів постійно вдосконалюватись та розвиватись в рамках організації.

1910 р.  виробник пластівців Kellogg запустив маркетингову кампанію, в ході якої за кожну другу пачку покупець отримував номер коміксу “Funny Jungleland”.

funny-jungleland

1912 р.  — виробник снеків Cracker Jack також вирішив привернути увагу до себе і запустив кампанію, яка викликала справжній ажіотаж.

cracker-jack

Покупці снеків знаходили в кожній коробці різноманітні дрібні призи: від наклейок до бейсбольних карток. За 100 років існування програми було подаровано понад 23 мільярдів призів своїм клієнтам.

1959 р.  — публікація в журналі Human Organization статті Дональда Франциса Роя “Banana Time”. В ній американський вчений в області індустріальної соціології розповів про цікаве спостереження за працівниками одного з підприємств. Вони додавали елементи розваг заради того щоб трохи “розбавляти” процес виконання рутинних завдань.

the-game-of-work1973 р.  — вихід в світ книги Чарльза Кyнрадта “The Game of Work”, в якій було розглянуто питання підвищення продуктивності роботи працівників за рахунок впровадження ігрових елементів, запозичених в спорті.

Вперше було піднято питання позитивного впливу ігор на виконання монотонних задач.

В результаті, Чарльз Кyнрадт, якого сьогодні називають “дідусем гейміфікації”, заснував “Game of Work” –  першу консалтингову компанію, яка допомагала впроваджувати ігрофікацію в бізнес.

1978 р.  Річард Бартл та Рой Трабшоу створили першу багатокористувацьку гру MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Вона мала лише текстовий інтерфейс і була першою в історії соціальною онлайн грою, тобто гравці могли взаємодіяти між собою.

1980 р.  — публікація дослідження Томаса Малона “What Makes Things Fun To Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”.

1981 р.  — впровадження програми лояльності AAdvantage для American Airlines, яка винагороджувала своїх клієнтів за постійне користування послугами авіакомпанії.

1982 р.  — в світ виходять два дослідження Томаса Малона “Toward a Theory Intrinsically Motivating Instruction” та “Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games”.

1994 р.  — японська компанія Sony анонсує вихід першої домашньої ігрової приставки PlayStation. Протягом наступних 10 років було продано понад 100 мільйонів одиниць.

sony-playstation

Відеоігри стають новим масовим видом розваг.

1996 р.  — поява першої класифікації комп’ютерних гравців. Її автором став Річард Бартл — один із засновників гри MUD1. Відповідно до запропонованої концепції, всі гравці діляться на 4 основні типи, кожен з яких має власну мотивацію та модель поведінки онлайн.

1999 р.  — в журналі Personal and Ubiquitous Computing виходить наукова стаття Стівена Дрейпера “Analysing fun as a candidate software requirement”, в якій автор обґрунтовує тезу, що задоволення користувачів має бути покладене в основу всього комп’ютерного дизайну.

2002 р.:

  • Поява терміну “gamification”. Нік Пелінг використовує термін “гейміфікація” під час розробки користувацького інтерфейсу для різних електронних пристроїв;
  • Запуск проекту Serious Games Initiative при Міжнародному центрі Вудро Вільсона. Метою проекту було вирішення завдань в галузі освіти, медицини, безпеки та національної оборони. Деякі з ігор стали самостійними освітніми проектами (наприклад, “Історія біології”).

2005 р.:

  • Раджат Пахарія засновує платформу Bunchball, яка допомагає активізувати користувачів сайтів за допомогою ігрової механіки. Щоправда, сам термін “ігрофікація” вони використають лише через 3 роки.
  • Кандидат в президенти США Говард Дін використовує спеціально створену гру для своєї передвиборчої гонки. В неї зіграли понад 100 тис. разів за місяць, що викликало неабиякий інтерес та жваве обговорення в блогосфері.

chore-wars

2007 р. — Кевін Дейвіс створює проект Chore Wars, яким ігрофікує процес виконання щоденних домашніх обов’язків.

Весь сайт спроектовано у вигляді рольової фентезійної гри.

2008 р. в одній зі статей блогу Брета Терріла фігурує згадка про ігрофікацію, але автор використав термін “gameification”, який в подальшому не прижився.

2009 р. — запуск проекту Foursquare — однієї із найпопулярніших ігрофікованих соціальних мереж. Її учасники відмічаються та залишають персональні відгуки в публічних місцях  великих міст (кафе, ресторани, історичні та туристичні об’єкти тощо). За свою активність учасники мережі отримують особливі бейджі.

2010 р.: 

game-based-marketing

  • Виступ Джейн МакГонігал “Ігри можуть зробити світ кращим” на платформі TedX.
  • Під час виступу на конференції DIECE Джесі Шелл пророкує, що ігрофікація, з часом, увійде в багато сфер нашого життя: від керування зубними щітками до системи повернення податків.
  • Габе Цзіхерман і Жоселін Ліндер випускають книгу “Game-Based Marketing”, в якій розкривається питання, як саме ігрові механіки можуть бути використані для залучення споживачів.
  • У Стокгольмі запускається експериментальна лотерея для водіїв. Суть її зводилась до того, що в місті були встановлені відеокамери для фіксації порушення швидкості руху. В результаті, порушникам виписувались штрафи, а ті, хто не перевищував ліміт швидкості, приймали участь у спеціальній лотереї з подарунками.

2011 р.:

reality-is-broken

  • Gamification Co проводить перший самміт по ігрофікації, на якому Джейн МакГонігал представляє свою першу книгу “Reality is Broken”.
  • В рамках конференції CHI 2011 (Computer-Human Interaction) проходить семінар під назвою “Гейміфікація: використання елементів дизайну ігор в неігрових контекстах”, запущений Gamification Research Network.
  • Компанія Apple, разом з релізом операційної системи iOS 5, додає систему досягнень у свій Ігровий Центр.
  • Презентовано трекер активності Fitbit, який використовує гейміфікацію для підвищення рівня інтересу до спорту.

2012 р.:

  • Впевненість в ефективності ігрофікації зростає після отримання проектом Badgeville 25 млн. доларів
  • Amazon випускає сервіс GameCircle, за допомогою якого можна відстежувати власні досягнення, а також змагатись з іншими гравцями. Всі результати представлені на спеціальній дошці лідерів.
  • Анонсовано Mozilla Open Badges.
  • Наомі Олдермен випускає Zombies, Run! Це спеціальний додаток для смартфонів, який перетворює звичайні заняття бігом у гру — втечу від віртуальних зомбі.
  • В світ виходить книга Кевіна Вербаха та Дена Хантера For the Win, в якій юристи та фанати гри World of Warcraft розповіли про нові можливості для бізнесу, які відкриває гейміфікація.
  • На освітній платформі Coursera стартує навчальний курс Кевіна Вербаха “Gamification”. Завдяки відеолекціям мільйони користувачів дізнались що таке гейміфікація і як її можна впроваджувати у власних компаніях.

2013 р.

  • В стратфордському кампусі Університету Ватерлоо (Канада) проходить конференція Gamification 2013. Під час конференції піднімаються питання використання ігрової механіки в різних сферах діяльності людини.
  • Amazon оновлює систему FreeTime на пристроях Kindle, для того, аби батьки мали можливість нагороджувати своїх дітей за досягнення у навчанні.

Далі буде…