Home / История игрофикации

super_mario

История игрофикации

Хотя игрофикация — это молодая концепция, отдельные ее компоненты существуют достаточно давно. Некоторые из них пришли к нам из маркетинга, а некоторые были заимствованы из мира видеоигр.

В этой статье собраны основные факты становления игрофикации.


Как известно, сам термин «игрофикация» появился в начале ХХ века (первое упоминание в контексте компьютерных технологий датируется 2008 годом), а вот первые ее элементы появились более 100 лет назад.

Проследим за тем, как формировалась концепция и что имело на нее наибольшее влияние:

1896 г. были напечатаны первые марки «Green Stamps S & H».

Американская компания Sperry & Hutchinson предложила интересную (и по тем меркам — абсолютно новую) систему поощрения покупателей. Для этого они выпустили огромную партию специальных марок, которые были проданы розничным магазинам, супермаркетам и автозаправочным станциям. Замысел заключался в том, что клиенты таких заведений получали определенное количество марок за каждую совершенную покупку. Собранные марки вклеивались в специальные альбомы (они предоставлялись бесплатно). Каждый из альбомов имел 24 страницы. Заполнение 1 страницы соответствовало 50 баллам, а заполнение всего альбома — 1200 баллам.

green-stamps-SH

Альбом с марками можно было обменять на товары, которые предлагались партнерами данной сети или же выбрать ценный подарок из специального каталога «Green Stamps S & H». Очевидно, что от полноты коллекции зависел и уровень вознаграждения.

Это одна из первых упоминаний внедрения программы лояльности в маркетинге с использованием элементов игрофикации.

1908 г. — возникновение скаутского движения. Один из первых примеров игрофикации в управлении.

boy-scouts

Члены скаутских организаций за свои достижения получали значки. Система бейджей позволяла мотивировать скаутов постоянно совершенствоваться и развиваться в рамках организации.

1910 г. — производитель хлопьев Kellogg запустил рекламную кампанию, в ходе которой за каждую вторую пачку покупатель получал номер комикса «Funny Jungleland».

funny-jungleland

1912 г. — производитель снеков Cracker Jack также решил привлечь внимание к себе и запустил кампанию, которая вызвала настоящий ажиотаж.

cracker-jack

Покупатели снеков находили в каждой коробке различные мелкие призы: от наклеек до бейсбольных карточек. За 100 лет существования программы было подарено более 23 миллиардов призов своим клиентам.

1959 г. — публикация в журнале Human Organization статьи Дональда Франциса Роя «Banana Time». В ней американский ученый в области индустриальной социологии рассказал об интересном наблюдении за работниками одного из предприятий. Они добавляли элементы развлечений для того чтобы «разбавлять» процесс выполнения рутинных задач.

the-game-of-work1973 г. — выход в свет книги Чарльза Кyнрадта «The Game of Work», в котором были рассмотрены вопросы повышения производительности работы сотрудников за счет внедрения игровых элементов, заимствованных из спорта.

Впервые был поднят вопрос положительного влияния игр на процесс выполнение монотонных задач.

В результате, Чарльз Кyнрадт, которого сегодня называют «дедушкой геймификации», основал «Game of Work» — первую консалтинговую компанию, которая помогала внедрять игрофикацию в бизнес.

1978 г. — Ричард Бартл и Рой Трабшоу создали первую многопользовательскую декабря MUD1 (Multi-User Dungeon 1). Она имела только текстовый интерфейс и была первой в истории социальной онлайн игрой, то есть игроки могли взаимодействовать между собой.

1980 г.  публикация исследования Томаса Малона «What Makes Things Fun To Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games».

1981 г.  внедрение программы лояльности AAdvantage для American Airlines, которая вознаграждала своих клиентов за постоянное пользование услугами авиакомпании.

1982 г.  в свет выходят два исследования Томаса Малона “Toward a Theory Intrinsically Motivating Instruction» и «Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games».

1994 г.  японская компания Sony анонсирует выход первой домашней игровой приставки PlayStation. В течение следующих 10 лет было продано более 100 000 000 единиц.

sony-playstation

Видеоигры становятся новым массовым видом развлечений.

1996 г. появление первой классификации компьютерных игроков. Ее автором стал Ричард Бартл — один из основателей игры MUD1. Согласно предложенной концепции, все игроки делятся на 4 основных типа, каждый из которых имеет собственную мотивацию и модель поведения онлайн.

1999 г. в журнале Personal and Ubiquitous Computing выходит научная статья Стивена Дрейпера «Analysing fun as a candidate software requirement», в которой автор обосновывает тезис, что удовлетворение пользователей должно быть положено в основу всего компьютерного дизайна.

2002 г.:

  • Появление термина «gamification». Ник Пелинг использует термин «геймификация» при разработке пользовательского интерфейса;
  • Запуск проекта Serious Games Initiative при Международном центре Вудро Вильсона. Целью проекта было решение задач в сфере образования, медицины, безопасности и национальной обороны. Некоторые из игр стали самостоятельными образовательными проектами (например, «История биологии»).

2005 г.:

  • Раджат Пахария основывает платформу Bunchball, которая помогает активизировать пользователей сайтов с помощью игровой механики. Правда, сам термин «игрофикация» они используют только через 3 года;
  • Кандидат в президенты США Говард Дин использует специально созданную игру для своей предвыборной гонки. На протяжении месяца в нее сыграли более 100 тыс. раз, что вызвало огромный интерес и активное обсуждение в блогосфере.
chore-wars
chore-wars

2007 г. — Кевин Дэйвис создает проект Chore Warsкоторым игрофицирует процесс выполнения ежедневных домашних обязанностей.

Весь сайт спроектирован в виде ролевой фэнтезийной игры.

2008 г. — в одной из статей блога Брета Террила фигурирует упоминание игрофикации. Правда, ее автор использовал термин «gameification», который в дальнейшем не прижился.

2009 г. — запуск проекта Foursquare — одной из самых популярных игрофицированных социальных сетей. Ее участники отмечаются и оставляют персональные отзывы в публичных местах крупных городов (кафе, рестораны, исторические и туристические объекты и т.д.). За свою активность участники сети получают особые бейджи.

2010 г.:

game-based-marketing

  • Выступление Джейн МакГонигал «Игры могут сделать мир лучше» на платформе TedX.
  • Во время выступления на конференции DIECE Джесси Шелл предсказывает, что игрофикация, со временем войдет во многие сферы нашей жизни: от управления зубными щетками в систему возврата налогов.
  • Габе Цзихерман и Жоселин Линдер выпускают книгу «Game-Based Marketing», в которой раскрывается вопрос, как игровые механики могут быть использованы для привлечения потребителей.
  • В Стокгольме запускается экспериментальная лотерея для водителей. Суть ее сводилась к тому, что в городе были установлены видеокамеры для фиксации нарушения скорости движения. В результате, нарушителям выписывались штрафы, а те, кто не превышал лимит скорости, принимали участие в специальной лотереи с подарками.

2011 г.:

reality-is-broken

  • Gamification Co проводит первый саммит по игрофикации, на котором Джейн МакГонигал представляет свою первую книгу «Reality is Broken».
  • В рамках конференции CHI 2011 (Computer-Human Interaction) проходит семинар под названием «Геймификация: использование элементов дизайна игр в неигровых контекстах», запущенный Gamification Research Network.
  • Компания Apple вместе с релизом операционной системы iOS 5, добавляет систему достижений в свой Игровой Центр.
  • Представлен трекер активности Fitbit, который использует геймификацию для повышения уровня интереса к спорту.

2012 г.:

  • Уверенность в эффективности игрофикации растет после получения проектом Badgeville 25 млн. долларов.
  • Amazon выпускает сервис GameCircle, с помощью которого можно отслеживать собственные достижения, а также соревноваться с другими игроками. Все результаты представлены на специальной доске лидеров.
  • Анонсирован Mozilla Open Badges.
  • Наоми Олдермен выпускает Zombies, Run! Это специальное приложение для смартфонов, которое превращает обычные занятия бегом в игру — бегство от виртуальных зомби.
  • В свет выходит книга Кевина Вербаха и Дэна Хантера «For the Win», в которой юристы и фанаты игры World of Warcraft рассказали о новых возможностях которые открывает геймификация для бизнеса.
  • На образовательной платформе Coursera стартует учебный курс Кевина Вербаха «Gamification». Благодаря видеолекциям миллионы пользователей узнали что такое геймификация и как ее можно внедрять в своих компаниях.

2013 г.:

  • В стратфордском кампусе Университета Ватерлоо (Канада) проходит конференция Gamification 2013. Во время конференции поднимаются вопросы использования игровой механики в различных сферах деятельности человека.
  • Amazon обновляет систему FreeTime на устройствах Kindle, для того, чтобы родители имели возможность награждать своих детей за достижения в учебе.

Продолжение следует …