Home / Что такое игрофикация?

what-is-gamification

Что такое игрофикация?

Игрофикация (от англ. — «gamification») — это процесс использования игровой эстетики, динамики и механики в неигровых контекстах.

Основная цель игрофикации заключается в преобразовании цепочки рутинных задач в интересный процесс достижения заранее определенных целей.

Концепция игрофикации существует достаточно давно и в основном использовалась в маркетинге. Однако термин «gamification» вошел в англоязычную лексику лишь в начале XXI века.

Его довольно часто используют в своем первоначальном звучании и в других языках. Так, например, в русском языке можно встретить также понятие «геймификация».

Разница между игрой и игрофикацией

В чем заключается принципиальная разница между игрой и игрофикацией? Этот вопрос интересует людей, которые недавно познакомились с новым понятием.

Для того чтобы разобраться в отличии, стоит упомянуть, что игра — это, прежде всего, моделирование определенного вида деятельности с определенной целью. При этом, конечный результат не обязательно должен иметь какую-либо пользу. Конечно, игра может быть познавательной или развивающей, но этот фактор вовсе не является обязательным. В мире существует множество игр, основной целью которых есть развлечение.

В то же время, игрофикация всегда направлена ​​на достижение пользы. Игрофикация использует элементы игры (о чем еще будет идти речь) для того, чтобы изменить отношение людей к процессу выполнения поставленных задач. То есть в ее основе всегда находятся ранее определенные процессы, а элементы игры (эстетика, динамика и механика) выступают в роли составляющих, которые влияют на мотивацию человека.

Собственно, работа с интересом и мотивацией являются основными для игрофикации.

Сферы практического использования игрофикации

Сегодня игрофикация постепенно занимает свое место во многих практических сферах: менеджменте, маркетинге, образовании и т.д.

Давайте рассмотрим наиболее известные ее примеры:

Nike Plus

nike-plus-gamification

Один из самых известных примеров игрофикации в маркетинге.

Целевая аудитория Nike Plus — люди, интересующиеся бегом.

Компания Nike предложила своим покупателям специальное устройство — акселерометр. Благодаря ему стала возможна фиксация каждого шага. Все собранные данные хранятся в отдельной программе для смартфонов. Кроме основной статистики о преодоленной дистанции, скорости, личных рекордах, ее пользователи получили возможность соревноваться между собой. Программа позволяет делиться своими достижениями с сообществом владельцев такого же акселерометра.

Таким образом, идея бега в кроссовках получила новое звучание. Человек, который не мог заставить себя выйти на очередную пробежку получил не только дополнительную мотивацию для совершенствования своего же результата, но и цель обойти ближайших соперников.

LinguaLeo

lingualeo-gamification

Прекрасный пример игрофикации в образовательном проекте.

Изучение иностранного языка всегда требует системного подхода. Это, в большинстве случаев, становится едва ли не самой большой преградой на пути к цели.

Образовательный проект LinguaLeo использовал элементы игрофикации для более комфортного и интересного изучения английского языка. С помощью сайта и приложения в смартфоне, процесс усвоения нового материала (лексики, грамматики и т.д.) превращается в увлекательную игру. Участник ежедневно выполняет небольшие задачи для того, чтобы собирать баллы, получать награды и соревноваться с друзьями.

В результате, процесс изучения языка становится привычкой, что конечно же, влияет и на результат.

Bitrix24

bitrix24-gamification

Использование отдельных элементов игрофикации наблюдается и в сфере менеджмента.

Одним из ярких примеров является система поощрений на CRM-платформе Bitrix24, получившее название «Пульс компании». Суть этой системы заключается в получении менеджерами баллов за выполнение определенных действий на CRM-платформе. Индивидуальный и общий рейтинги выводятся в отдельном окне. Так каждый менеджер и руководители компании могут видеть кто принимает самое активное участие в работе.

Однако Bitrix24 является не единственным примером использования отдельных элементов игрофикации в менеджменте

С чем связан интерес к игрофикации?

Все чаще игрофикация используется в различных сферах жизни. Это свидетельствует о том, что интерес к ней только растет. С чем же он связан?

1. Успех реализованных проектов

Сегодня уже можно привести достаточно примеров тех проектов, которые доказали эффективность внедрения игрофикации.

Одним из самых успешных является социальная сеть Foursquere.

Интерес к ней, в значительной степени, заключается в игрофикации многих ее компонентов (например, соревнования, выдача бейджей, получение статусов).

Однако Foursquere не единственный успешный проект. О других удачных примерах внедрения игрофикации мы поговорим отдельно в одной из следующих публикаций.

2. Количество людей, которые играют в игры

На планете живут около 2,5 миллиардов людей, которые играют в видеоигры. Они и является основной целевой аудиторией, на которую ориентируются игрофикованные проекты. Будучи знатоками видеоигр, им гораздо проще выполнять те задачи, которые максимально приближены к игровому процессу.

3. Влияние на эффективность выполнения задач

Игрофикация опирается на базовые знания поведенческой психологии человека. Как уже было упомянуто выше — она ​​ориентирована на активизацию интереса человека и его мотивацию.

Сочетание собственной и игровой мотивации открывает особую ящик — рост производительности и эффективности работы.

Теория поколений и игрофикация

millenials

Игрофикация тесно связана с теорией поколений, которую разработали американские ученые Нейл Хоув и Уильям Штраус. С момента своего возникновения, теория поколений многократно дополнялась и адаптировалась (в том числе, учитывала национальные особенности разных стран).

В основу теории положено наблюдение за группами людей, которые родились в определенное время и пережили влияние одинаковых событий, имеют общие особенности образования и, как результат, разделяют близкие ценности и взгляды.

Одним из самых многочисленных поколений являются «миллениалы» (Y-generation) — люди, которые родились в период с 1984 по 2004 годы. Одной из характерных черт миллениалов является особая роль цифровых технологий в процессе становления и развития личности.

Психологи отмечают, что люди, родившиеся в конце ХХ — начале ХХI века имеют исключительную потребность в самовыражении, а также несколько заторможено стремление перейти во взрослую жизнь. Это поколение выросло на культуре видеоигр и, связанных с ними, виртуальных миров. Неудивительно, что именно на них ориентированы большинство игрофицированных проектов.

Чем не является игрофикация?

Важно также понимать, чем точно не является игрофикация:

  • игрой;
  • созданием определенного виртуального мира;
  • симулятором действий;
  • использованием элементов дизайна игр (значками, таблицами лидеров) для маркетинговых целей;
  • теорией игр;
  • панацеей от проблем бизнеса (игрофикация не работает, если в компании нет четких бизнес-процессов).

Вполне возможно, что по мере развития игрофикации, этот список будет дополняться.