Home / Що таке ігрофікація?

what-is-gamification

Що таке ігрофікація?

Ігрофікація (від англ. – “gamification”) — це процес використання ігрової естетики, динаміки та механіки у неігрових контекстах.

Основна мета ігрофікації полягає у перетворенні ланцюжка рутинних задач на цікавий процес досягнення завчасно визначених цілей.

Концепція ігрофікації існує достатньо давно і, здебільшого, використовувалась в маркетингу. Проте термін “gamification” увійшов в англомовну лексику лише на початку XXI століття.

Його, доволі часто використовують в своєму первісному звучанні й іншими мовами. Так, наприклад, українською також можна зустріти поняття “гейміфікації”.

Різниця між грою та ігрофікацією

В чому полягає принципова різниця між грою та ігрофікацією? Це питання цікавить людей, які нещодавно познайомились із новим поняттям.

Для того аби зрозуміти основну відмінність, варто згадати, що гра – це, передусім, моделювання певного виду діяльності з певною метою. При цьому, кінцевий результат не обов’язково мусить мати якусь користь. Звісно, що гра може бути пізнавальною або такою, яка розвиває, але цей чинник зовсім не є обов’язковим. В світі існує безліч ігор, основною метою яких є розвага.

Натомість ігрофікація завжди спрямована на досягнення користі. Ігрофікація використовує елементи гри (про що ще буде йти мова) для того, щоб змінити відношення людей до процесу виконання поставлених задач. Тобто в її основі завжди знаходяться завчасно визначені процеси, а всі елементи гри (естетика, динаміка та механіка) виступають в ролі складників, які впливають на мотивацію людини.

Власне, робота з інтересом та мотивацією є основними для ігрофікації.

Сфери практичного використання ігрофікації

Сьогодні ігрофікація поступово здобуває своє місце в багатьох практичних сферах: менеджменті, маркетингу, освіті тощо.

Давайте розглянемо найбільш відомі її приклади:

Nike Plus

nike-plus-gamification

Один із найвідоміших прикладів ігрофікації в маркетингу.

Цільова аудиторія Nike Plus – люди, які цікавляться бігом.

Компанія Nike запропонувала своїм покупцям спеціальний пристрій – акселерометр. Завдяки йому стала можлива фіксація кожного кроку. Всі зібрані дані зберігаються в окремій програмі для смартфонів. Крім основної статистики про подолану дистанцію, швидкість, особисті рекорди, її користувачі отримали можливість змагатись між собою. Програма дозволяє ділитися своїми досягненнями зі спільнотою власників такого ж акселерометра.

Таким чином, ідея бігу в кросівках отримала нове звучання. Людина, яка не могла змусити себе вийти на чергову пробіжку, отримала не тільки додаткову мотивацію для вдосконалення свого ж результату, але і мету обійти найближчих суперників.

LinguaLeo

lingualeo-gamification

Чудовий приклад ігрофікації в освітньому проекті.

Вивчення іноземної мови завжди потребує системного підходу. Це, в більшості випадків, стає чи не найбільшою перепоною на шляху до мети.

Освітній проект LinguaLeo використовує елементи ігрофікації для більш комфортного та цікавого вивчення англійської мови. За допомогою сайту і застосунку в смартфоні, процес засвоєння нового матеріалу (лексики, граматики і т.д.) перетворюється на захоплюючу гру. Учасник щодня виконує невеличкі завдання для того, щоб збирати бали, отримувати нагороди і змагатись з друзями.

В результаті, процес вивчення мови стає звичкою, що звісно, впливає і на результат.

Bitrix24

bitrix24-gamification

Використання окремих елементів ігрофікації спостерігається і в сфері менеджменту.

Одним із яскравих прикладів є система заохочень на CRM-платформі Bitrix24, яке отримало назву “Пульс компанії”. Суть цієї системи полягає в отриманні менеджерами балів за виконання певних дій на CRM-платформі. Індивідуальний та загальний рейтинги виводяться в окремому вікні. То ж кожен менеджер і керівники компанії можуть бачити хто бере найактивнішу участь в роботі.

Проте Bitrix24 є не єдиним прикладом використання окремих елементів ігрофікації в менеджменті.

З чим пов’язаний інтерес до ігрофікації?

Дедалі частіше ігрофікація використовується в різних сферах життя. Це свідчить про те, що інтерес до неї тільки зростає. З чим же він пов’язаний?

1. Успіх реалізованих проектів

Сьогодні вже можна привести чимало прикладів тих проектів, які довели ефективність впровадження ігрофікації.

Одним із найуспішніших є соціальна мережа Foursquere.

Інтерес до неї, в значній мірі, полягає в ігрофікації багатьох її компонентів (наприклад, змагання, видача бейджів, отримання статусів).

Проте Foursquere не єдиний успішний проект. Про інші вдалі приклади впровадження ігрофікації ми поговоримо окремо в одній із наступних публікацій.

2. Кількість людей, які грають в ігри

На планеті живуть близько 2,5 мільярдів людей, які грають у відеоігри. Вони і є основною цільовою аудиторію, на яку орієнтуються ігрофіковані проекти. Будучи знавцями відеоігр, їм набагато простіше виконувати ті задачі, які максимально наближені до ігрового процесу.

3. Вплив на ефективність виконання задач

Ігрофікація спирається на базові знання поведінкової психології людини. Як вже було згадано вище – вона орієнтована на активізацію інтересу людини та її мотивацією.

Поєднання власної та ігрової мотивації – це ключ до зростання показників продуктивності та ефективності роботи.

Теорія поколінь та ігрофікація

millenials

Ігрофікація тісно пов’язана з теорією поколінь, яку розробили американські вчені Нейл Хоув та Вільям Штраус. З моменту свого виникнення, теорія поколінь багато разів доповнювалась та адаптовувалась (в тому числі, враховувала національні особливості різних країн).

В основу теорії покладено спостереження за групами людей, які народились в певний час та пережили вплив однакових подій, мають спільні особливості освіти і, як результат, розділяють близькі цінності та погляди.

Одним із найбільш чисельних поколінь є “міленіали” (Y-generation) — люди, які народились в період з 1984 по 2004 роки. Однією із характерних рис міленіалів є особливий вплив цифрових технологій на процес становлення та розвитку особистості.

Психологи наголошують, що люди, які народились наприкінці ХХ – початку ХХІ століття мають виключну потребу у самовираженні та дещо пригальмоване прагнення перейти у доросле життя. Це покоління виросло на культурі відеоігр та, пов’язаних з ними, віртуальних світів. Не дивно, що саме на них орієнтовано більшість ігрофікованих проектів.

Чим не є ігрофікація?

Важливо також розуміти, чим точно не є ігрофікація:

  • грою;
  • створенням певного віртуального світу;
  • симулятором;
  • використанням елементів дизайну ігор (значками, таблицями лідерів) для маркетингових цілей;
  • теорією ігор;
  • панацеєю від проблем бізнесу (ігрофікація не працює, якщо в компанії немає чітких бізнес-процесів).

Цілком може бути, що по мірі розвитку ігрофікації, цей список буде доповнюватись.